日本の教育の一環である夏休みの宿題「自由研究」。
植物の観察や図工など様々なテーマで過程と結果をまとめて発表する。
我々ソルコスタッフもこの夏休みの自由研究をやってみようと思います!
題して「イヴのフィギュアを作ろう」
3回に分けてフィギュアができるまでの工程などをご紹介していきますので、ぜひご覧ください。
===========
【制作スタッフ紹介】
内藤心平 / Shinpei Naito
Thirdverse 3Dキャラクターモデリング担当
趣味でフィギュアを制作。いつもは男性キャラクターがメインですが、初めて女性キャラクターにチャレンジしました。
===========
第1回:ポージング検討から各パーツのディテールを刷り込むまで
イヴのフィギュアを作るにあたり、まずはもともとあるゲームの3Dモデルを参考にポージングを検討することにしました。
イラストレーターの松尾省吾さんにキャラクターデザインしていただいたデザイン画をもとに3Dモデルでポージングしてみました。
これはこれでいいですね。
といいつつ、せっかく立体的なイヴを作るなら、動きがあるほうがいいな...と思ったので、今度はキービジュアルのイヴを参考にポーズを検討していきます。
左手を伸ばしてる姿がかっこよく印象的だったので、今回はこのポーズをもとに作っていくことにしました。
立体になるとどんな感じになるのか今からドキドキです。
続いては、テクスチャのUVを生かしつつZbrushでスカルプトし易くする為に、ローメッシュの三角ポリゴンを四角ポリゴンにしていきます。
三角から四角に、地道に直していきました・・・。
本当に地道に・・・。
しかし、これをしないと綺麗なメッシュの流れにならないので頑張りました!
ふぅ。。。。
なんとか作業完了です。
続いては、各パーツをMayaとZbrushで滑らかなモデルにして、ディテールを彫り込む作業です。
MayaとZbrushを使ってモデルに3D出力可能な厚みを付け、物によりパーツを新規造形、ハイメッシュ化して形状を整え、デザイン画に忠実にモールドを彫り込んでいく作業をするとこんな感じです。
ゲーム内の3Dモデルは、AIというキャラクター設定上、もう少し機械的な印象があるのですが、せっかくフィギュアにするならば、もう少し生命感ある女性らしいフォルムを意識したいと思い、すこし調整を入れてみました。
ここまでくると、出来上がりのイメージに近いデザインになってきますね!
今回はここまで!
次回は、フィギュア映えする形状調整と仮着色などをご紹介できればと思います。
完成まではまだまだ作業は続く------
公式サイト:/ja/
Meta Quest:https://www.meta.com/ja-jp/experiences/6613144082114849/
PlayStation®VR2:https://store.playstation.com/ja-jp/concept/10008098
Steam:https://store.steampowered.com/app/2237740/SOUL_COVENANT/